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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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Starz IMDb Wikipedia 最初のシリーズ。 古代ローマ時代、奴隷剣闘士(gladiator)Spartacus を巡る物語。 ローマ軍に敗れ闘技場での公開処刑に引き出されたトラキア人戦士 (Andy Whitfield) は、 圧倒的不利のなか敵を倒し観衆の「生かせ!」の叫びによって命を拾う。 彼を、gladiator を束ねる市民 Batiatus (John Hannah) は奴隷として買い Spartacas の名と gladiator となる運命を課す。 ローマ軍の Claudius Glaber (Craig Parker) により引き離された妻 Sura の捜索を条件に、 Spartacus は宿命を受け入れるのだが…。 一言でいうと映画 300 (2006) 的つくりのドラマ。 剣と盾の戦闘シーン、量感たっぷりの血飛沫。 具体的に書くとグロいので控えるが、CGとスローモーションとで強調されゲームの画面っぽくもある。 設定がキリスト教化以前なので性的モラルは緩い――というか戦闘同様、男女の裸とエロもこの番組の売り要素。 レズビアン的描写は少ないが、ゲイの恋人同士は一組だけ登場。 同性愛についての縛りもないので周りから普通に認知されている。 Spartacus 役の Andy Whitfield はマッチョというより精悍。 彼の親友となるのが Varro (Jai Courtney)。その明るい容姿のとおり単純で裏表なく、ほっとするキャラ。 最強の gladiator として Spartacus に立ちはだかるのは Crixus (Manu Bennett)。 酷薄な敵役?と思いきや、同じ「B」の焼印(Batiatus 所有の gladiator の意)を持つ僚友同士の brotherhood を重んじる一面も。 Batiatus は金、そして名誉を得ようとする野心家。 Spartacus にとって最大の宿敵・ローマ軍人 Glaber 役の Craig Parker は、 映画 The Lord of the Rings ファンにとって懐かしい人(登場はTTT)。 元 gladiator で訓練士(Doctore)の Peter Mensah も 300 を観た人ならすぐ判るはず。 闘士として最強なのに身分は奴隷、なので本心がどうであれ主人の意に沿わなければならない―― Batiatus の妻等に望まれ性交する汚れ役は、もっぱら Crixus が担当。 やおい的に妄想のしがいがある設定だらけのドラマ。 tag Male-Full-Nudity Male-Nudity blood gay-love gladiator murder gay-sex - / -
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes エクハ難度 NEO CLASSICAL DANCE Beat Radiance† iNO 192 1809 3 曲・譜面情報 既存難易度投票 IIDX ID書き込みは任意です。 既存難易度投票はツリーのどこでも構いません。コメントの先頭に、詐称(+1.1とカウント),強(+0.6とカウント),やや強(+0.3とカウント),中(±0とカウント),やや弱(-0.3とカウント),弱(-0.6とカウント),逆詐称(-1.1とカウント)を明記した上、半角スペース1つの後、理由を記載してください。(理由は必須ではありませんが、なるべく入力してください。) コメントミスの際は、その下へコメント欄に「コメントミスです。」とご記載ください。 難易度変更が決定した際、管理者がそのツリーに難易度変更したことを記載します。 その際、新たな難易度変更提案は親コメントへお願いします。 管理者の難易度変更コメントより後ろの同じツリー内の投票は無視されます。 ご了承ください。 詳しいことは、投票時のルールをご覧ください。 やや弱 - 0521-8561 2016-12-24 01 44 16 中 - 9890-9132 2017-01-11 16 12 37 やや強 - 名無しさん 2017-03-09 09 09 49 IIDX ID 攻略情報・コメント ID書き込みは任意です。 IIDX ID コメント すべてのコメントを見る
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Q)ProtでRettalentのPursuit of Justice(早足)のやつ取ってる方いますか? Q)prot buildで、one-hand weapon specializationを取ってる例とか見ますけど、これがHolydmgならともかく、通常dmgを増やすもので、threatを多く稼ぎわけでもないのに、なぜ取るのか疑問です。 Q)LV60台のHealadinです。wiki見ると下のstatsが重要と書いてあるんですが、優先度は int healing+ crit+ MP5 stam Q)ProtでRettalentのPursuit of Justice(早足)のやつ取ってる方いますか? A)Prot(0/44/17)でソレ取ってるけど、「避ける」っていう体感は全然ないよ、 Groupへの貢献を考えるならProtのツリー強化するか、どうしてもImp Ret Aura が欲しいならVindicationの方がいいと思う。 でも、早足あると結構色んな所で便利。 突っ立ったままTankするBossって減ってきてるし、素早くキャッチしなきゃならないTrashも結構居る。 Protとしても早足は凄く便利だよ。 加えてPal Tankの弱点の被Spell Dmgを回避できるチャンスが(3%とはいえ)上がるのもおいしい。 少なくともTank用途ならVindicationよりは断然こっちだと思う。 あれが効くのはInstanceのMobでも一部だし、そもそもMobにはStaminaという概念が無いからHealthも減らせない。 完全にPvP Talent。 5% Parryを取るのにRetに最低10Pt振るのは避けられないんだよ。 Q)prot buildで、one-hand weapon specializationを取ってる例とか見ますけど、これがHolydmgならともかく、通常dmgを増やすもので、threatを多く稼ぎわけでもないのに、なぜ取るのか疑問です。 A)one-hand speは、 Increases all damage you deal when a one-handed weapon is equipped. つまり1hを装備しているとき全てのdmgが上昇する。 当然、屁もSoRもキャプテンアメリカもだ。 そのとおり。Holy Damageの上昇がThreat的に大きい。 被弾率の下がるEnd ContentではReckoningより効果的という意見もある。 ちなみにImproved Devotion AuraはPalでも1・2を争うゴミTalent Q)LV60台のHealadinです。wiki見ると下のstatsが重要と書いてあるんですが、優先度は int healing+ crit+ MP5 stam であってますか? Intellect、Stamina、Mana per 5 seconds、Spell damage or healing、Spell crit ratin A)60~70の5manだったら、healerはint/heal+重視でいいんじゃないかな。 あとは青/紫gear優先するとか。 5manでは、mana reganが重要になるほど長期戦のボスはまずいないし。 今はheal+gearにもspell dmg+効果が付くようになったから healdinも前よりdmg出るよ。soloもわりと楽になった。 362の方が言っているように healing int or sta 他のもの でいいと思います. int と sta のどっちが優先かは、バランスを考えて. mp5sは70になってから考えましょう. healerはcritは必要ないです.
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http //www.dofactory.com/Patterns/PatternMediator.aspx のC#コードをC++にした Structural example #include iostream #include string using namespace std; class Colleague; class ConcreteColleague1; class ConcreteColleague2; // 仲介者 class Mediator { public virtual void Send(const string message, Colleague *colleague) = 0; }; class ConcreteMediator public Mediator { private ConcreteColleague1 *_colleague1; ConcreteColleague2 *_colleague2; public void SetColleague1(ConcreteColleague1 *value) { _colleague1 = value; } void SetColleague2(ConcreteColleague2 *value) { _colleague2 = value; } virtual void Send(const string message, Colleague *colleague); }; // 同業者 class Colleague { protected Mediator *mediator; public Colleague(Mediator *mediator) { this- mediator = mediator; } }; class ConcreteColleague1 public Colleague { public ConcreteColleague1(Mediator *mediator) Colleague(mediator) { } void Send(const string message) { mediator- Send(message, this); } void Notify(const string message) { cout "Colleague1 gets message " message endl; } }; class ConcreteColleague2 public Colleague { public ConcreteColleague2(Mediator *mediator) Colleague(mediator) { } void Send(const string message) { mediator- Send(message, this); } void Notify(const string message) { cout "Colleague2 gets message " message endl; } }; /////// void ConcreteMediator Send(const string message, Colleague *colleague) { if (colleague == _colleague1) { _colleague2- Notify(message); } else { _colleague1- Notify(message); } } /////// int main() { ConcreteMediator *m = new ConcreteMediator(); ConcreteColleague1 *c1 = new ConcreteColleague1(m); ConcreteColleague2 *c2 = new ConcreteColleague2(m); m- SetColleague1(c1); m- SetColleague2(c2); c1- Send("How are you?"); c2- Send("Fine, thanks"); delete c1; delete c2; delete m; return 0; } Real World example #include iostream #include string #include map using namespace std; class Participant; // Mediator class class AbstractChatroom { public virtual void Register(Participant *participant) = 0; virtual void Send(const string from, const string to, const string message) = 0; }; // ConcreteMediator class class Chatroom public AbstractChatroom { private map string, Participant* _participants; public virtual void Register(Participant *participant); virtual void Send(const string from, const string to, const string message); }; // Colleague class class Participant { private Chatroom *_chatroom; string _name; public Participant(const string name) { _name = name; } string getName() { return _name; } void setChatroom(Chatroom *chatroom) { _chatroom = chatroom; } Chatroom* getChatroom() { return _chatroom; } void Send(const string to, const string message) { _chatroom- Send(_name, to, message); } virtual void Receive(const string from, const string message) { cout from " to " _name " \ " message "\ " endl; } }; // ConcreteColleague class class Beatle public Participant { public Beatle(const string name) Participant(name) { } virtual void Receive(const string from, const string message) { cout "To a Beatle "; Participant Receive(from, message); } }; class NonBeatle public Participant { public NonBeatle(const string name) Participant(name) { } virtual void Receive(const string from, const string message) { cout "To a non-Beatle "; Participant Receive(from, message); } }; ///// void Chatroom Register(Participant *participant) { Participant *p = _participants[participant- getName()]; if (p == NULL) { // register participant- setChatroom(this); _participants[participant- getName()] = participant; } } void Chatroom Send(const string from, const string to, const string message) { Participant *participant = _participants[to]; if (participant != NULL) { participant- Receive(from, message); } } /////// int main() { // create chatroom Chatroom *chatroom = new Chatroom; // create participants and register them Participant *George = new Beatle("George"); Participant *Paul = new Beatle("Paul"); Participant *Ringo = new Beatle("Ringo"); Participant *John = new Beatle("John"); Participant *Yoko = new NonBeatle("Yoko"); chatroom- Register(George); chatroom- Register(Paul); chatroom- Register(Ringo); chatroom- Register(John); chatroom- Register(Yoko); // Chatting participants Yoko- Send("John", "Hi John!"); Paul- Send("Ringo", "All you need is Love"); Ringo- Send("George", "My sweet Lord"); Paul- Send("John", "Can t buy me love"); John- Send("Yoko", "My sweet love"); delete George; delete Paul; delete Ringo; delete John; delete Yoke; delete chatroom; return 0; } 参考サイト デザインパターンを“喩え話”で分かり易く理解する http //www.netlaputa.ne.jp/~hijk/study/oo/designpattern.html TECHSCORE http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/index.html/ Programing Place http //www.geocities.jp/ky_webid/index_old.html デザインパターンの骸骨たち http //www002.upp.so-net.ne.jp/ys_oota/mdp/ デザインパターンの使い方 Mediator http //japan.internet.com/developer/20090106/26.html
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* Name Point SkillType MaxRank Range CastTime CoolDown CastCost Description 原文 Defender 0 Passive 5 - - - - 自分のアーマー値+2/4/6/8/10% 原文 Stalwart Shield 0 Passive 5 - - - - 自分のブロック率+2/4/6/8/10% 原文 Aggressive Guardian 5 Passive 2 - - - - 自分のすべての行動のヘイトが20%上昇する 原文 Shield of the Hero 5 Active 1 - - 10 10 【Buff】使用から1時間の間自分のブロック率と攻撃命中率が+5%されるこのbuffはほかのShield of the系buffと同時使用はできない 原文 Small Arms Specialization 5 Passive 5 - - - - 片手武器でのダメージが2/4/6/8/10%上昇 原文 Steely Resolve 5 Passive 2 - - - - Mesmerize, Stun, Sleep, Fear, Confuseの状態異常からの自然回復が/30%早くなる 原文 Graceful Under Pressure 10 Passive 3 - - - - Hitを15/30/45上昇させる 原文 Hardened Will 10 Passive 3 - - - - 魔法攻撃による被ダメージが//9%減少する 原文 Light s Hammer 10 Active 1 20 - 60 20 【Ranged】【Stun】生命力で生成したハンマーを投げ、157~161のLifeダメージ 3秒間スタンさせる。アタックポイント+1この攻撃は通常よりヘイトが高い 原文 Martial Shield 10 Passive 1 - - - - ブロックが発動したさいに25%の確率でアタックポイント+1 原文 Paladin s Devotion 15 Active 1 - - 60 10 hold,Stun, Fear, Disarm, Confuseの状態異常を解除する 原文 Unyielding Defense 15 Passive 5 - - - - ブロック成功時のダメージを////20%減少させる 原文 Vengeful Wrath 15 Passive 3 - - - - Retaliation, Disarming Counterblow, Paladin s Reprisalのダメージが10/20/30%上昇する 原文 Balance of Power 20 Passive 3 - - - - ブロック成功時に攻撃してきた対象に、通常ダメージの25/50/75%の反撃ダメージを与える 原文 Karmic Resolution 20 Passive 2 - - - - RetaliationとDisarming Counterblowで与えたダメージの/30%分、自分のHPを回復する 原文 Reverent Protection 20 Active 1 - - 180 15 【Buff】10m内の味方全てに30秒間ダメージを無効化するシールドを張る効果はアタックポイントによって変化する1P 514ポイント無効化2P 899ポイント無効化3P 1284ポイント無効化 原文 Improved Paladin s Devotion 25 Passive 2 - - - - Paladin s Devotionのリチャージ時間が10/20秒短くなる 原文 Improved Reverent Protection 25 Passive 2 - - - - Reverent Protectionの効果が/20%上昇する 原文 Shield of the Chosen 25 Active 1 - - 10 10 【Buff】使用から1時間、ブロック率+5%、アーマー値+505このbuffはほかのShield of the系buffとの同時使用はできない 原文 Tip the Balance 25 Passive 2 - - - - Balance of Powerによって与えたダメージの50/100%自分を回復する。 原文 Paladin s Reprisal 30 Active 1 3 - 60 15 【Melee】【PBAoE】【Stun】ブロック成功時に発動でき範囲内の対象10体に通常攻撃の120%+174~179の物理ダメージ 3秒間スタンアタックポイント+1このスキルは通常よりヘイトが高いこのスキルは独自のクールタイムを持つ 原文
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